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Un nuevo mundo abre sus puertas

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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:24 pm

" ¿Qué es 7º Mar?
Es un mundo de espadachines y hechiceros, de piratas y aventuras, de diplomacia e intriga, de arqueología y exploración. Es un mundo de mosqueteros, bucaneros y corsarios, de antiguas magias y civilizaciones perdidas, de horrores que se ocultan en las sombras y de cosas peores que se esconden a simple vista. Puede parecer demasiado, de modo que es mejor que lo veamos poco a poco.

- Espadachines y hechiceros

Es un mundo en el que una orden de mosqueteros protege las vidas de la nobleza, pero también las virtudes del honor, la integridad y, sobre todas las cosas, la fraternidad.

Es un mundo de espadas e ingenios afilados donde una réplica aguda puede ser tan mortal como la punta de un florete.

También es un mundo en el que la nobleza controla la fuerza más poderosa de todas: la hechicería. La magia oscura late en el corazón de los nobles, un poder que se les entregó hace mucho tiempo. Algunos controlan el clima. Otros asumen la forma de animales. Otros rasgan el tejido de la realidad y otros más juegan con las fuerzas del mismo Destino.

El duro filo del acero unido a la siniestra sustancia de la hechicería: ése es tu primer paso dentro del mundo de 7º Mar.

- Piratería y aventura

Quizá, más que cualquier otra cosa, 7º Mar sea un juego sobre la exploración de lo desconocido… y sobre cómo obtener unos pingües beneficios en el proceso.

Las aguas de 7º Mar están pobladas por los saqueadores de las olas. Los piratas de 7º Mar están unidos por una causa común: la libertad. Libertad de la tiranía de los reyes-hechiceros, de las cadenas de la Iglesia de los Profetas, de los avariciosos terratenientes y usureros.

Los piratas navegan adonde les place, toman lo que quieren y llevan una vida de libertad desconocida para cualquier otro hombre en el mundo de 7º Mar.

Con el declive de la Iglesia las cosas se les han puesto aún mejor, ya que los reyes y reinas contratan a temerarios aventureros para explorar lo desconocido y volver con el botín de sus descubrimientos. Por supuesto, si esos aventureros bajan su guardia siquiera un instante, se encontrarán frente a una bandera negra…

- Diplomacia e intriga

En el mundo de 7º Mar los reinos están al borde de convertirse en países. Una fuerte oleada
nacionalista crece en el corazón de hombres y mujeres, y un nuevo tipo de conflicto, la guerra encubierta, se está abriendo paso con fuerza. Pero, en las cortes de reyes y reinas, diplomáticos vestidos con pelucas empolvadas, encajes y seda tratan de resolver las disputas de las naciones. Por supuesto, debajo de esta pátina civilizada se encuentra el frío acero de los sables, por si la diplomacia fracasa.

También está haciendo su aparición un nuevo tipo de espionaje. Hombres y mujeres entrenados en las artes del engaño llevan peligrosas vidas de ilusión y artificio mientras saquean los secretos enemigos armados solo con su belleza, su astucia, su ingenio… y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona y por la patria.

- Arqueología y exploración

Más allá de los reinos de Théah se encuentran las ruinas de una antigua civilización perdida hace ya siglos.
Escondidas bajo miles de años de polvo y olas se hallan las vastas ciudades de los perdidos Syrne. ¿Quién sabe qué viejos tesoros quedan por ser descubiertos y tocados por primera vez por los humanos?

Hombres y mujeres que se hacen llamar “arqueólogos” son contratados por los reyes y reinas de Théah para descubrir estas maravillas y traerlas de vuelta a las manos de los nobles. Enfrentándose a las peligrosas ruinas antiguas, estos aventureros son la última moda en las cortes de la nobleza, convirtiéndose en protagonistas de novelas románticas por todo el mundo. Alabados como héroes, esperan descubrir los secretos de los syrne con la esperanza de dar con la clave del origen del propio hombre, y posiblemente con los secretos del mismo universo".
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:39 pm

Los Reinos Unidos de Avalon, tres coronas congregadas bajo un mismo trono, son tambien conocidas como las Islas del Glamour. La Reina Elaine gobierna todo Avalon, James McDuff II rige los destinos de los clanes de las Marcas Altas y John O'Bannon reina en Inismore, la Isla Esmeralda. Solo en la ultima decada las Islas del Glamour han tenido algun impacto en la politica mundial. Hace una decada su diminuta armada derrotó a la flota de Castilla, la mayor fuerza naval de Theah. Se han separado de la Iglesia Vaticana y han unido a los enfrentados reinos insulares por primera vez en la historia. Sin embargo, se trata de una alianza incierta que podria degenerar en la guerra abierta en qualquier momento.
El avalones es un pueblo orgulloso conocido por su relacion con los Shide, una antigua raza que practica la magia llamada "Glamour". Los shide han entregado esta magia a los avaloneses , que la usan contra sus enemigos. Mas alla de las costas de Avalon se encuentra el hogar de estas criaturas, Bryn Breseal, una isla fantasmal cuya situacion cambia tan a menudo como las mareas

Avalon no dispone de ejercito permanente, pero si de una de las flotas mas astutas de los mares. Comandados por el capitan Jeremiah Berek, los Perros Marinos han demostrado ser el terror de las armadas de Castilla y Montaigne. Aunque Elaine niega oficialmente apoyar sus acciones, no hay duda de que las arcas de Avalon han engordado desde que comenzaran a recurrir a la pirateria. Cada vez que se le pregunta a la bella Reina de Avalon sobre las trapacerias de Berek, se limita a sonreir y a negar con la cabeza. "Si alguna vez lo traen ante mi", dijo una vez, "me asegurare de que reciba exactamente lo que merece".

La gente: Los Avaloneses
Debemos pensar en la gente de Avalon como personas risueñas y alegres, que están sujeta al mundo de la superstición y unidas profundamente a sus tradiciones ancestrales. En ningun otros sitio la nobleza está tan unida al pueblo. Son un pueblo que se ha unido en torno a su reina Elaine a la que adoran. Cualquier avalones daría su vida por ella sin pensarlo una vez siquiera.

Estilo de esgrima:
Donovan. espada pequeña y rodela. Es un estilo muy antiguo y casi no se usa en el resto de Theah.

Herencia hechicería:
El Glamour. na tradición muy unida a las tradiciones y leyendas. Por lo general sirve para aumentar capacidades o habilidades



Notas de juego

- Conocidas como las Islas del Glamour
- Gobernadas por la Reina Elaine, aunque hay otros reinos más pequeños
- Han tenido presencia en la politica internacional tras derrotar a la Armada de Castilla
- Se han separado de Iglesia Vaticana
- Su magia se llama Glamour
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:40 pm

Los castellanos son una gente apasionada, y este ardor puede verse en su musica, en su comida e incluso en su idioma. De todas las naciones de Theah su cultura es la mas diversa, pues han recibido influencias de todo el continente, incluso del Imperio de la Media Luna. Sin embargo, la influencia mas importante y poderosa de los ultimos años ha sido la Iglesia Vaticana.

Hace mas de cuatrocientos años, en una sangrienta guerra, la capital de la Iglesia fue desplazada desde Vodacce hasta Castilla, cambiando para siempre el equilibrio de poder en Theah. Gracias a la Iglesia, Castilla dispone de una universidad en cada ciudad, lo que la convierte en la mas educada de las naciones del continente. Tambien patrocina programas de sanidad publica, acueductos y centros medicos, proporcionando salud y medicina a todos los que la necesitan. Castilla presume de que su nobleza no esta "corrompida" por las oscuras artes de la hechiceria, una extraña afirmacion en Theah

Sin embargo, la nacion esta en apuros. Justo antes de su muerte, el anciano rey exilió a su hijo mayoren un ataque de furia, dejando un muchacho imberbe para que heredara el trono. No hay ni que decir que el Buen Rey Sandoval, como se conoce al joven monarca, no es rival para la astucia y las artimañas de la nobleza mas madura y experimentada de Theah, pero tiene un aliado: el hombre conocido unicamente como "el Vagabundo". Esta figura enmascarada y su liga de confederados han protegido al Buen Rey Sandoval de la traicion en demasiadas ocasiones como para contarlas. Sin embargo, en Castilla no faltan quienes querrian ver al Vagabundo colgando de una soga, lo que dejaria al Buen Rey Sandoval en sus ambiciosas manos.

La gente: los castellanos
Son gente orgullosa, decidida y eficaz y que ama a su país por encima de casi todo, lo que les hace ser un poco rencorosos hacia otras nacionalidades. además son realmente hospitalarios y no demasiados preocupados por la posición social. El aspecto más importante de la estructura social castellana es la familia.

Estilo esgrima:
Sandoval. es de los pocos que rechaza el uso de la mano libre que queda pegada al costado. El castellano se encara al oponente mostrando solo su perfil, reduciendo así su silueta.

Herencia Hechiceria
El Fuego Interior



Notas de juego

- Reinada por el Buen rey Sandoval un jovenzuelo de poca edad sin experiencia
- El Vagabundo un enmascarado que apoya al joven Rey
- Capital de la Iglesias Vaticana
- No hay magia tipica castellana
- Actualmente está en guerra con Montaigne por disputas religiosas. Ver Guerra Montaigne-Castilla
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:41 pm

El drachen, la criatura mas sagrada del folclore y la mitologia, representa perfectamente el caracter del alma eisena. Es un pueblo de voluntad indomita e increible coraje. Como los castellanos, carecen de herencias de hechiceria, pero su armadura de dracheneisen ("hierro del dragon") es toda la magia que necesitan; ni siquiera las armas de fuego puede penetrar las livianas corazas de acero eiseno. Esto, unido a las mejores academias militares de Theah, convierten a Eisen en la mayor fuerza de guerra del mundo. Sin embargo, los Principes de Hierro han visto tiempos mejores.

En estos momentos son poco mas que un testamento viviente del precio de la mas larga y sangrienta guerra de la Theah moderna, la Guerra de la Cruz. La nacion de Eisen se ha convertido en un conjunto de baronias enfrentadas que pugnan por las areas mas preciadas de barro asolado por las batallas. Cualquier otra nacion se hubiera rendido a la desesperacion que la rodea.

Pero en eiseno no existe ninguna palabra para "rendicion".

Gran parte de la nobleza ha dejado atras sus tierras devastadas en busca de la fortuna extranjera, convirtiendo a la antaño gran fuerza militar de Eisen en un poderoso ejercito mercenario. La mas rica ciudad fluvial de Eisen, Freiburg, tambien se ha declarado mercenaria, proclamando a los cuatro vientos que no se hara pregunta alguna a qualquiera que desee entrar a su servicio. Sin embargo, parte de la nobleza no ha abandonado el sueño de la guerra, y en lo mas profundo de sus fronteras los Eisenfürsten ("Principes de Hierro") reconstruyen su fuerza poco a poco. Un dia, cuando Eisen busque a un unico lider, uno de ellos estara alli para asumir el reto.

La gente: Los eisenos
No se puede negar que el caracter de los eisenos se ha visto muy afectado por los ultimos acontecimiento que han asolado y destruido su país. La Guerra de la Cruz dividió radicalmente al país y ahora parece que sólo hay rencor y muchas cicatrices por tapar. Sin embrago el sentimiento de unidad y nación sigue presente en sus corazones y almas, aunque como hemos dicho oculto por toneladas de los horrores que supone una guerra.

Estilo esgrima
Eisenhand. En su mano hábil llevan una espada ancha, mientras que en la otra llevan un pesado guantalete de hierro llamado panzarhand. Un guante blindado en la palma y el dorso. Muchos llevan una pequeña rodela aclopada. Es un estilo muy paciente concentrandose en para golpes hasta que el oponente baja las defensas

Herencia Hechicería
Ninguna


Notas de juego

- No tienen magia propia
- Han emigrado a otros paises en busca de fortuna
- Nacion diezamada tras la Guerra de la Cruz
- Es un conjunto de baronías enfrentadas entre sí.
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:42 pm

Al sur de Avalon, al norte de Castilla, al oeste de Eisen, en el centro de mundo esta Montaigne, gobernado por el Empereur del Oeste, Leon Alexander du Montaigne, el monarca mas poderoso de Theah, Alto, hermoso y elegante, es el corazon de la alta cultura.

Para todas las demas naciones minimamente educadas Montaigne define la moda, la civilizacion, la musica, el arte y la iluminacion. Las cortes mas esplendorosas estan aqui. Montaigne es un pais donde la pregunta "¿Por que?" paso de moda hace mucho tiempo, reemplazada por la respuesta "Porque quiero".

Los escoltas personales del Empereur, le Garde de Solei, se encuentran entre los mejores espadachines de Theah. Su reputacion es legendaria en todo el mundo conocido, y cualquier soldado sueña con poder contarse un dia entre sus filas. Son elegidos personalmente para servir al Empereur, y su deber es protegerlo de todo peligro, no importa el coste. Con un hombre como l'Empereur, el coste puede ser muy, muy alto.

Desde que se expulsó a la Iglesia Vaticana, la nobleza montaignesa disfruta de una gran libertad. Así fomentan libros prohibidos y movimientos seculares

La gente: los montaignenses
Es un pueblo muy sano y limpio, el noble suele acicalarse y las mujeres maquillarse y peinarse a la moda. la nobleza es inmensamente rica y lo pero es que no sabe que hacer con tanto dinero. en general el pueblo de Montaigne es el más rico de toda Theah.

Estilo esgrima
Valroux. Enseña el uso de varias armas de esgrima en la mano hábil y un main gauche en la mala (que solo se usa para parar). la principal baza de este estilo es la velocidad

Herencia hecicería
Porté. La hecicería Porté es terrorífica y debería espantar a más de uno. Se basa en abrir agujeros en el tejido universal y meterse dentro.


Notas de juego

- Reinado por Leon Alexander du Montaigne
- Montaigne es noda, música, arte e iluminación
- Totalmente contraria a la Iglesia vaticana y por ello en guerra con Castilla. Ver Guerra Montaigne-Castilla
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:42 pm

En el gelido nordeste se ectiende una tierra extraña y misteriosa para el resto de Theah. Los que visitan Ussura regresan con relatos sobre una tierra que vive quinientos años en el pasado. Sus soldados siguen empleando hachas y escudos de madera, visten pieles de animales , se dejan crecer las barbas hasta las rodillas y emplean el trueque en lugar de la moneda.

Aunque Ussura puede seguir anclada en el siglo XII, es una tierra que cuida de los suyos. Los ejercitos invasores han descubierto que es una verdad literal. Matushka, la "Abuela Invierno" parece estar viva, arrojando nieve y hielo a aquellos que violan sus fronteras, mientras sus nietos permanecen a salvo de sus frias garras. Casi se diria que la tierra esta viva y consciente, bendiciendo a los suyos y obliterando a todos los demas. Tambien se rumorea que algunos ussuros son capaces de comunicarse con bestias como lobos y osos, pero sin duda se trata de una supersticion campesina.

El governante de Ussura, el Gaius Ilya, es un bello joven con un temperamento brutal y asesino. Aunque se supone que las recomendaciones del Concilio de Knias de los Boyardos guian las decisiones del Gaius, Ilya ha demostrado en muchas ocasiones su odio devoto hacia los suyos. Un boyardo que desafió sus deseos fue arrojado a sus propios perros mientras el Gaius observaba, bebiendo vodka y conversando con sus camaradas del fallecido... mientras este aun estaba agonizando entre los dientes de los perros.

Ussura es una tierra de inviernos brutales, justicia salvaje y humor negro.

Y a los ussuros no les gustaria que fuera de otro modo.

Estilo esgrima
Ninguno

Herencia Hechicería
Pyeryem. Es una magia cómoda basada en adoptar la forma de un animal.
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:43 pm

Hace poco mas de ciento cincuenta años, la nacion insular al norte de Eisen aun era conocida como Vestenmannavenjar. Con el ascenso al poder de los gremios comerciales, el nombre de esta tierra cambió. Vendel es el apelativo que usa ahora la porcion de la sociedad vestenmannavenjar que ha elegido volver la espalda a lo que ven como una herencia arcaica y supersticiosa, en favor de una sociedad mas pragmatica basada en las finanzas.

Los vendelios, como son ahora conocidos en toda Theah, son los mas exitosos y despiadados comerciantes del mundo conocido. Controlan toda la economia de la mitad norte del continente, compartiendo el sur con los principes mercantes de Vodacce. La aparicion de su moneda, el gremial, ha revolucionado el comercio theano creando un valor reconocido en todo el mundo (salvo, por supuesto, en el rival Vodacce).

Aun existen comunidades marginales de vestenmannavnjar. Viven en condiciones comparativamente primitivas y siguen repetando las tradiciones, practicando la magia runica de sus padres y abuelos. Narran las mismas historias que han estado contando desde hace cientos de años sobre dioses y heroes, una mitologia que es una fuerza viviente y que les acompaña dia tras dia. Aun esperan el momento en que sus mitos vuelvan a recorrer la tierra y destruyan a aquellos que han dudado.

Fueron los vendel quienes crearon la Liga, donde se centraliza la mayor parte del comercio de Theah. Dentro de ella hay nueve presidencias y 91 escaños que controlan la economía de este mundo y a veces el mismo destino del mismo.

La gente: los vendel y los vesten
Hay que distinguir mucho estas dos formas de ser de este pueblo: por un lado los Vendel, despiadados comercinates y por otro los vesten, gente sumida en tradiciones y supersticiones (entre ellas el usod e las runas que es su herencia hechicera). Los primeros se han "vendido" al mundo, visten a la moda y se dan cuenta que deben adaptarse a las nuevas tendencias antes que ser atrapados por el pasado.

Los vesten son un pueblo unido a su tradición, muy en consonancia con Avalon. valoran por encima de todo el coraje, la honradez y la lealtad. Su boca hablña de tradiciones y mantener el estilo de vida no de dinero ni comercio.

Estilo esgrima
Leegstra. No es tanto un estilo de lucha como una filosofía o una demostarción de voluntad diseñada para el usod e un arma pesada (espada ancha o un hacha). Se basa en absorver golpes que mataría a cualquier otro para concentrarse en u solo ataque demoledor y destructivo.

Herencia hechicería
Es una magia que carece de sutileza siendo sus efectos ostentosos aunque no exactos. Se basa en el control del clima, pudiendo provocar tormentas, vendavales y cosas así.
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:44 pm

Vodacce es una familia en guerra. Lo que comenzó hace siglos como una disputa entre nobles hermanos ha terminado con una nacion dividida. Cada una de las siete islas principales esta controlada por una de las ramas del clan. Todas compiten feroces con sus hermanos por el comerci, la riqueza y la reputacion, y en Vodacce el fin siempre justifica los medios...

Construida sobre una red de canales, las casas de Vodacce se alzan hacia los cielos unas encimas de las otras. Bajo la ciudad se encuentra el laberinto de catacumbas mas extenso de toda Theah. La complejidad de esta arquitectura se refleja en el corazon y en la mente de sus ciudadanos. Si los ojos son el espejo del alma, los de Vodacce estan cubiertos por una capucha y ocultos tras complejas celosias.

Los hombres de Vodacce son su rostro publico y rebosan astucia y bravura. Tras esta fachada se encuentran las Brujas del Destino. Silenciosas y sombrias, ven y manipulan las hebras al azar. Los rumores sobre las hechicerias son diversos y terrorificos. Se sabe de feroces guerreros eisenos capaces de hacer pedazos a una decena de hombres vodaccios en el campo de batalla, huir despavoridos con solo ver a una de estas brujas, por miedo a que su mirada pueda robarles la misma alma.

Vodacce es una tierra llena de gatos negros... un lugar malhadado salvo que todos los gatos te pertenezcan.

La gente: los vodaccios
Son un pueblo orgulloso aunque lamentablemente venido a menos. Tienen gran genio y más temperamento si cabe. Lo malo es que la combinación de orgullo y mal genio son bastante peligrosas y suelen acarrear problemas. Los vodaccios son excelentes espadachines que parecen no cesar en buscar el momento para demostrar sus habilidades. El caracter de la gente es como su arquitectura: retorcido. Nunca te fies de un vodaccio, y menos aún lo hagas de su esposa. Si hay algo que distingue a este pueblo es que detrás de cada hombre hay una mujer, una mujer que conoce la manera de ver el futuro (Una bruja del destino)

Estilo esgrima
Ambrogia. Este estilo se centra en la mano izquierda (normalmente la mano menos habil) para empuñar la espada dejando a la derecha el main gauche. Es una tecnica nada espectacular viualmente, aunque se centra en la funcionalidad

Herencia hechicería
Sorte. Solo las mujeres pueden realizar esta magia. Son las brujas del destino, capaces de abrir una ventana al futuro y ver las hebras que lo manejan. Lo que pasa es que lo que ven no es como leer un libro, la bruja debe interpretar aquello que ve, cosa que no siempre es fácil ni está al alcande de todo el mundo.
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Un nuevo mundo abre sus puertas Empty Sectas, Cultos y Sociedades Secretas

Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:45 pm

Las naciones no son las únicas potencias con influencia en Théah. Hay muchas organizaciones clandestinas (independientes de las nacionalidades y las religiones) que afectan a la política del continente, algunas de ellas invisibles aun para los eruditos y estadistas más observadores.

La Sociedad de Exploradores
Uno de los más importantes “clubes de caballeros” de Théah es la Sociedad de Exploradores, una organización multinacional dedicada al estudio del pasado de Théah y de su geografía. Los Exploradores han estado indagando los últimos años sobre las perdidas ciudades de los syrne y rescatando sus reliquias de los arqueólogos mercenarios.Coleccionar estos objetos se ha convertido en una afición de la nobleza de Théah, que contrata a “excavadores” renegados para conseguirlos a cualquier precio.

El Colegio Invisible
Hace dos años, el Hierofante de la Iglesia Vaticana murió en circunstancias misteriosas y la Inquisición se hizo con el poder. Desde entonces, todas las investigaciones científicas dentro de las universidades de la Iglesia se han detenido por completo. Sin embargo, algunos eruditos dentro de la Organización aún llevan a cabo experimentos, siempre bajo la sombra de la Inquisición. El Colegio se comunica a través de diarios disimulados y reuniones clandestinas, empleando seudónimos para proteger la identidad de sus miembros. A pesar de los esfuerzos de la Inquisición, ya han logrado hacer llegar cientos de informes sobre investigaciones a sus afiliados.

Los Caballeros de la Rosa y la Cruz
Aunque los Caballeros de la Rosa y la Cruz son una organización pública, se trata de una sociedad muy secreta. Consiste en una orden independiente que solo responde ante sí misma y ante su código misterioso. Aunque aparenta ser un club de gentilhombres y aventureros, se rumorea que en realidad se trata de una organización mística que busca la caída de la Iglesia. También se dice que es una organización de la Iglesia que busca la caída de las líneas de sangre hechiceras. Es posible que nunca se sepa la verdad. Lo único cierto es que la Orden fue fundada por caballeros y damas de la nobleza con pocas esperanzas de heredar nada de sus dinastías. Se asegura que estos nobles crearon la Orden para lograr reputación y prestigio con actos de audacia y coraje, siempre firmados con el familiar símbolo de la rosa y la cruz. Desde entonces la organización se ha convertido en una hermandad internacional que trata de llevar a la justicia a los injustos y de proteger a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos.

El Rilasciare
Esta sociedad secreta tiene tantos nombres que al principio se pensó que se trataba de muchas organizaciones diferentes con un mismo objetivo. El Rilasciare, más conocido como los librepensadores, promueve el libre albedrío y la determinación personal con tácticas extremadamente poco ortodoxas. Además de distribuir folletos explicando su filosofía, algunos de sus más famosos logros son la sustitución de pregoneros, la liberación de “criminales” cuyo único delito era hablar contra los dirigentes y la adición de frases subversivas a los sermones manuscritos de los sacerdotes. Aunque la opinión pública de la Iglesia sobre el Rilasciare es que se trata de “un grupo de entrometidos problemáticos”, la idea que la Inquisición tiene de ellos en privado es mucho menos halagüeña.

Los gremios de Vendel
Hace doscientos años, el Rey de Montaigne se negó a pagar un par de zapatos que había encargado a un zapatero. Al día siguiente, todos los zapateros de Montaigne cerraron sus puertas. Al segundo día fueron los toneleros los que lo hicieron. Al tercero, todos los herreros dejaron que sus forjas se apagaran. El Rey de Montaigne no tardó en volver a la tienda, pagar al zapatero por su trabajo y disculparse. Ese es el poder de los gremios de Théah. Los gremios, a menudo conocidos como “la Liga de Vendel” (debido a la localización de su cuartel general y a su unidad fraternal), controlan casi toda la fuerza económica de Théah y tienen el futuro fiscal en las manos.
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Un nuevo mundo abre sus puertas Empty La Iglesia Vaticana de los Profetas

Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:46 pm

Es una de las organizaciones más poderosas e influyentes de toda Theah. Obtiene poder de los plebeyos creyentes y de los nobles que aoyan sus creencias. Con el tiempo ha amasado su propio ejercito, ha desarrollado un sistema educativo y ha instigado la mayoría de los avances tecnologicos y filosóficos.

Sin embargo ha sufrido duras críticas de corrupción y ahora muchos dudan de su autoridad e incluso de su veracidad. Así el movimiento objecionista surgió hace más de un siglo en Eisen ha cambiado el panorama religioso.

Los profetas
El primero apareció hace mil seiscientos años y enseñó que las virtudes de la humanidad eran su inteligencia y el libre albedrío. Y era su deber usarlos y fomentarlos. La hechicería violaba la santidad de la Creación. Se ordenó su arresto y el profeta acabó por entregarse voluntariamente. fue torturado hasta la muerte. Antes de morir auguró que otros tres profetas le seguirían, cada uno con un mensaje propio. Su mensaje creció en el Viejo MUndo y se convirtió en la Iglesia oficial del Imperio.

El segundo profeta llegó de Oriente, su mensaje era distinto esta vez y habló de separación. dijo que la sociedad se había vuelto demasiado corrupta y que los fieles tenían que dejarla atrás. marchó en una peregrinación para extender su mensaje pero fue asesinado durante la misma por lunares fanaticos.

El tercero de ellos llegó con una espada de llamas. Apareció en castilla y derrocó a la nobleza hechicera reemplazandola con familias de sangre inmaculada. declaro a los lunares infieles, lanzando una cruzada contra su Imperio (el de la Media Luna). declaró que Castilla sería el nuevo centro de la Iglesia, provocando una guerra contra Vodacce (antigua sede de la misma). Tras dos años las fuerzas vodaccias se retiraron. la Iglesia se reformó haciendo hincapié en la investigación y creó la Inquisisción para reunir información sobre la Hechicería. El profeta murió en su cama el mismo día de su cumpleaños.
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Un nuevo mundo abre sus puertas Empty Como crear un nuevo Heroe

Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 4:55 pm

Antes de empezar a hacer el Pj debes pensar en que clase de persona quieres interpretar, para ello usaremos un sistema simple de preguntas. No debes tomarte ésto como algo inflexible ni mucho menos, tampoco tienes que apuntar nada en ninguna parte. Sólo contesta a las preguntas que se indican a continuación en tu cabeza.

1.- ¿De que pais procede?
El mundo de 7º Mar se llama Theah. Una tierra muy parecida a la Europa del siglo XVII.
Por ahora no va a hacer falta profundizar mucho más en este aspecto. Hay siete potencias o naciones en Theah : Avalon, Castilla, Eisen, Montaigne, Vendel, Vodacce y Ussura. A continuación se describe el pais que le corresponderia en la realidad y además se añaden algunas notas. Por ahora no hace falta más.

Avalon: Reino Unido (Inglaterra, Escocia, Irlanda), un pais lleno de magia y tradicion
Castilla: España, capital de la Iglesia vaticana, no se permite la magia
Eisen: Alemania, actualmente dividido en pugnas internas
Montaigne: Francia, posiblemente el pais más culto e ilustrado
Vendel: Paises bajos, Holanda, Dinamarca. Grandes comerciantes
Vodacce: Italia (especialmente Venecia). Es una nación dividida y enfrentada, llena de engaños y enredos
Ussura: Rusia un país atrasado pero fuerte.

2.- ¿Como lo describirías fisicamente?
¿Es hombre o mujer? Aunque Theah no tiene tantos prejuicios como la Europa del siglo XVII, las mujeres deben esperar que la gente se extrañe si son emprendedoras. Aparte del genero, piensa en su aspecto comenzando desde la cabeza hasta los pies: como peina su pelo, que ropa le gusta llevar, constitución, altura...

3.- ¿Tiene algún hábito recurrente?
Un acento extraño, un hábito o tic nervioso, una expresión familiar.

4.- ¿Cual es su motivacion?
Esta parte es interesante. Define lo que importa de verdad al Pj: un amor, un enemigo mortal, dinero, poder...

5.- ¿Cual es la principal fuerza de tu Heroe? ¿Y su debilidad?
¿Es especialmente bueno en algo? Puede ser un experto navegante o un consumado poeta. ¿Y que se le da realmente mal? ¿Seducir? ¿Los animales?

6.- ¿Como es psicologicamente?
Quizas se deje llevar por sus pasiones o por el contrario es introvertido o calculador. efine como reacciona ante las cosas y como actua con los demás.

__________________________________________________________________________________________

En 7º mar hay que tener claro una cosa desde el principio a los Pjs se les llama Heroes y por algo será. Al comenzar tenemos 100 Puntos de heroe que debemos invertir en Caracteristicas, habilidades, capacidades, Ventajas y Trasfondos. Es una forma de hacerlo, no se si la mejor, pero es la que hay. Para que no nos sorprendamos luego es mejor hacer una descripcion de las seis etapas o pasos en las que crearemos al Heroe, así podremos ir planificando de antemano donde queremos invertir más puntos.

Paso 1. La hechicería
Decidirás si va a practicar la hechicería. Esto te costará entre 40 o 20 puntos.

La hechicería es un poder muy real en Théah. Casi todas las familias nobles tienen el don oscuro corriendo por sus venas, aunque hay dos excepciones a esta regla: las naciones de Castilla y Eisen. La hechicería que las familias nobles emplean es poderosa y peligrosa, y cada tipo exige su propio precio. Es una disciplina que no todos pueden, ni deben, intentar dominar, pero cuando se logra, este poder es capaz de cambiar el destino de reinos enteros. Así pues:

¿Practica tu Heroe la hechicería?

Si decides que así sea, ahora debes tomar otra importante decisión.

¿Es media sangre o sangre pura?

Un hechicero de sangre pura puede aprovechar por completo las Sendas de la Hechicería. Si tu Heroe es media sangre solo alcanzará ciertos niveles. Esta diferencia se refelja en la cantidad de Puntos de Heroe que se deben invertir:

Sangre pura: 40
Media sangre: 20

Los Doble Sangre

Hay una tercera opción y es que desees practicar la Hechicería que corresponde a otra nación distinta de la tuya (esto es muy util para Pj Castellano o Eisenos, recordar que en esos paises no hay tradicion de hechicería). A esos Pjs se les llama Doble Sangre.

Doble sangre: 40

Escuelas:
Sorte: (Vodacce) Predicción y alteración del futuro. Solo Mujeres
Laerdom: (Vesten) Utilización de las palabras como medio de poder. Se usan en forma de runas que se escriben o se tallan. Pueden ir desde el simple manejo del clima hasta buscar la ruina a alguien con el simple gesto de dibujar la runa correspondiente.
Pyeryem: (Usura) Cambiar tu forma física por la de un animal.
Porté: (Montaigne) Teletransporte, tanto de objetos como del propio brujo.
Glamour: (Avalon) Aumento de habilidades, proezas milagrosas.


Paso 2. Esgrima
Decidiremos si nuestro Heroe asistió a una escuela de esgrima, lo que nos costará entre 25 o 35 puntos

El siguiente paso se basa en decidir si nuestro Heroe asistió a una escuela de esgrima. Cuesta 25 o 35 puntos de heroe, dependiendo de si estudiate un estilo enseñado en su pais natal o no.

Paso 3. Caracteristicas
Comienzan a nivel 1 y cuesta 8 puntos de héroe aumentar una caracteristica un Nivel. El nivel máximo inicial es de 3.

Las características definen la fuerza interior de tu heroe. cada una representa una parcela específica de su constitución física, mental o espiritual. Su valor está entre 0 y 5, cuanto mayor es el nivel mayor es su potencial.

Tienes que invertir en caracteristicas. Todas comienzan a Nivel 1 y cuesta 8 puntos de heroe aumentar una en 1 nivel. El nivel máximo es 3. (salvo por la bonificación inicial por pais natal, ver abajo)

Musculo: medida de fuerza y resistencia, vigor
Maña: combinacion de velocidad, agilidad
Brio: fuerza de voluntad y determinacion
Ingenio: Inteligencia
Donaire: es ese algo especial, un estilo propio

BONIFICACION POR NACIONALIDADES

Avalon: +1 Brio
Castilla: +1 Maña
Eisen: +1 Musculo
Montaigne: +1 Donaire
Ussura: +1 Brio
Vendel/Vestenmannavnjar: +1 Ingenio
Vodacce: +1 Ingenio


Paso 4. Habilidades y capacidades
Las habilidades funcionas de forma un tanto extraña en 7º mar. Se explicará más adelante pero cuando adquirimos una habilidad adquiere varias capacidades relacionadas. Aprender una habilidad cuesta 2 puntos de heroe, al hacerlo adquieres una serie de capacidades basicas a nivel 1. Aumentar una capacidad básica te costará 1 punto. Además esa habilidad te da acceso a capacidades avanzadas relacionadas con ella, si quieres puedes ompralas a un coste de 3 puntos. Tranquilos que lo explicaré detalladamente más adelante.

7º Mar usa un sistema un tanto peculiar para las habilidades. Cuando tu Heroe adquiere una habilidad elige un amplio rango de talentos menores que son denominados capacidades. Las Habilidades no tienen niveles, por el contrario las capacidades sí. Estas capacidades son de dos tipos: Básicas y Avanzadas. Al adquirir una Habilidad se adquieren automaticamente todas las capacidades básicas de la misma a un Nivel de 1. Luego tendrás que gastar Puntos de Heroe para aumentar esas capacidades básicas y tambien para adquirir capacidades avanzadas.

-Aprender una habilidad cuesta 2 puntos de heroe.
-Aumentar una Capacidad Básica cuesta 1 punto.
-Aumentar una Capacidad Especial cuesta 3 puntos.
-No pueden empezar con un nivel superior a 3.

Paso 5. Toques finales
Pasaremos a elegir algunas Ventajas que nos darán beneficios únicos a un coste variable, elegir Trasfondos (historias pasadas que aún están sin resolver). Y por ultimo podemos comprar Arcanos

Paso 6. Detalles
Para terminar cada heroe tiene tres rasgos derivados: Heridas, Reputación y Dinero. En estos no se puede invertir puntos de heroe.




[b]
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Mensaje  Pepo Miér Ago 27, 2008 5:17 pm

Lo veis, es la BOMBA este juego.... Quiero jugaaaaaar!!!!
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Mensaje  LisBushi Miér Ago 27, 2008 5:50 pm

Me acabo de marear... Es más complicado que un manual de Historia --eso me preocupa...

Ale, me voy a estudiar XD
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Miér Ago 27, 2008 11:54 pm

Eli es mucho mas facil de lo que parece. Ademas ha servido para motivarte para estudiar asi que ya he hecho la buena obra del dia Wink
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Mensaje  w0lf Jue Ago 28, 2008 12:21 am

quiero ser un pirataaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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Mensaje  Papa Vader Jue Ago 28, 2008 2:29 am

Y yo quiero ser .............................................................................................................................
..................................................................................................................................................
................................Jugador, con un personaje como ................................................................
..................................................................................................................................................
............................................................. el capitan Alatriste ... Como mínimo.
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Mensaje  Papa Vader Jue Ago 28, 2008 2:31 am

Por cierto, yo este sábado no puedo ... quiero descansar de ... la tensión del trabajo ... Cambio de empresa ... bla, bla, bla .... Pero si jugais, Salva piensa que me incorporare en la siguiente sesión.

PD: A si!!!, me olvidaba, tambien quiero pintar más figurillas.
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Mensaje  GrimmirBattlehammer Jue Ago 28, 2008 9:33 am

Bueno ahora lo unico que falta es un sitio donde jugar. Yo a las malas propongo irnos a un bar/que le sumo/casa de alguien. Tenemos que decidirlo hoy o mañana como muy tarde,jajaja Wink

Venga chicos quien tiene ideas?

Asi que de momento tenemos a Pepo, Elli, Hino (por bombardear), Tito Jordi y ¿Wolf?
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Mensaje  Pepo Jue Ago 28, 2008 10:09 am

Llamaré a Tito Jordi, con suerte nos podrá acoger en su casa.
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