Cosas que se agradecen de una partida...
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Papa Vader
Bjön_Lokhard
hinopeach
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Cosas que se agradecen de una partida...
Hay detalles de partidas que se agradecen: tener planos o dibujos de los lugares, cosas para mejorar algo de ambientacion, como por ejemplo musica, etc.. Me gustaria que se dijeran cosas de este tipo, que se pusieran en comun para dar ideas a los directores de juego y a los jugadores. Por ejemplo, yo digo:
-Que el master presente una imagen de los pnj mas importantes queda genial...
-Que el master presente una imagen de los pnj mas importantes queda genial...
hinopeach- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Yo creo que la ambientación (luz, musica...) es tambien mu importante. Una partidilla a la "Llamada de Cthulhu" en un cuato con poquita luz, acojona al más pintado.
Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Si, si ...
Mucho "dibujo del pnj", "detallitos" ...
Así quedas de coña...
Pero en mis partidas de Traveller y D&D, ni trayendo imágenes del personaje, ni trayendo cerca de 50 páginas de imágenes de como es una nave por dentro, ni trayendo imágenes de como son las bases por las que pasais, ni trayendo imagenes de como son por dentro y por fuera las naves en las que vais o encotrais, ni trayendo desde casa el plano (currado de antemano) de la zona por la que estais o vais a pasar, ni trayendo ....
QUE NO!!, QUE NI LO AGRADECEIS NI OS LO MIRAIS.
Y ahora va i dices que si te lo miras y que lo agradeces??
Eso es bastante incoerente, no.
Yo me lo curro en Traveller y en AD&D y ni os los habeis mirado. Al inicio de cada sesión yo me descuerno en recordar que ha pasado, en VOLVER A ENSEÑAROS los dibujos, ... y vosotros de chachara para que despues de 2 horas me preguteis "donde habias dicho que estampos" o "Como has dicho que es el lugar donde estamos" ...
Y LA MUSICA!!!
la última partida, la de la base subterranea Iraqui, os ambientaba con musica y cada 2x3 deciais que estabais hasta las naricesde la musica. Habia musica tipo arabe, de suspense, de acción, ... PERO PASANDO DELA MUSICA.
De verdad, Hino, has quedado muy bien ....
Mucho "dibujo del pnj", "detallitos" ...
Así quedas de coña...
Pero en mis partidas de Traveller y D&D, ni trayendo imágenes del personaje, ni trayendo cerca de 50 páginas de imágenes de como es una nave por dentro, ni trayendo imágenes de como son las bases por las que pasais, ni trayendo imagenes de como son por dentro y por fuera las naves en las que vais o encotrais, ni trayendo desde casa el plano (currado de antemano) de la zona por la que estais o vais a pasar, ni trayendo ....
QUE NO!!, QUE NI LO AGRADECEIS NI OS LO MIRAIS.
Y ahora va i dices que si te lo miras y que lo agradeces??
Eso es bastante incoerente, no.
Yo me lo curro en Traveller y en AD&D y ni os los habeis mirado. Al inicio de cada sesión yo me descuerno en recordar que ha pasado, en VOLVER A ENSEÑAROS los dibujos, ... y vosotros de chachara para que despues de 2 horas me preguteis "donde habias dicho que estampos" o "Como has dicho que es el lugar donde estamos" ...
Y LA MUSICA!!!
la última partida, la de la base subterranea Iraqui, os ambientaba con musica y cada 2x3 deciais que estabais hasta las naricesde la musica. Habia musica tipo arabe, de suspense, de acción, ... PERO PASANDO DELA MUSICA.
De verdad, Hino, has quedado muy bien ....
Papa Vader- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
No es eso..
A mi modo de ver. La música y la ambientación es MUY importante en una partida. El problema que cuando la tenemos no lo comentamos porque nos parece lo correcto y cuando no la tenemos... bueno, en mi caso he pasado tanto tiempo jugando sin nada de esto que ya no lo veo raro...
A mi modo de ver. La música y la ambientación es MUY importante en una partida. El problema que cuando la tenemos no lo comentamos porque nos parece lo correcto y cuando no la tenemos... bueno, en mi caso he pasado tanto tiempo jugando sin nada de esto que ya no lo veo raro...
Pepo- Moderator/Moderatrix
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Pues yo he jugado sin imagenes, ni mapas y no ha ido mal la cosa...
En cuanto a lo que dice Salva, tiene razón, la verdad es que podriamos jugar mejor sus partidas
En cuanto a lo que dice Salva, tiene razón, la verdad es que podriamos jugar mejor sus partidas
w0lf- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Pepo ha dado en el clavo, tanto tiempo jugando solo con ficha pasa factura. Que no hayamos dicho nada no quiere decir que no se agradezca, al fin y al cabo eso es el hecho diferencial entre una partida que esta trabajada y otra que no lo esta.
hinopeach- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Si, si ...
Pero sigues dando a entender que las partidas en las que hago de arbitro, para ti, son "de estar por casa".
No intentes arregalarlo, Hino, que todavia te hundes más en el fango.
Un "lo siento" es más que suficiente
Pero sigues dando a entender que las partidas en las que hago de arbitro, para ti, son "de estar por casa".
No intentes arregalarlo, Hino, que todavia te hundes más en el fango.
Un "lo siento" es más que suficiente
Papa Vader- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
yo esque para estas cosas, uso las reglas de D&D 1ª edicion. Metes a los pjs en un dungeon, a ver si alguno de ellos cae en ir haciendo un mapa de por donde pasan, si no... jejejejee, es mu divertido ver a unos pjs perdidillos por los mundos, muriendo de ambre (cuantos jugadores compran raciones de viaje???). La gente espavila rapido y empieza a aprender el valor de que el master les de un mapilla de vez en cuando.
Re: Cosas que se agradecen de una partida...
O mejor, una explicacion en persona el sabado, se aclara todo y ya esta.
hinopeach- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Bjön_Lokhard escribió:yo esque para estas cosas, uso las reglas de D&D 1ª edicion. Metes a los pjs en un dungeon, a ver si alguno de ellos cae en ir haciendo un mapa de por donde pasan, si no... jejejejee, es mu divertido ver a unos pjs perdidillos por los mundos, muriendo de ambre (cuantos jugadores compran raciones de viaje???). La gente espavila rapido y empieza a aprender el valor de que el master les de un mapilla de vez en cuando.
Sergi. Hino es Hino.
¿porque te crees que tiene un tema exclusivo que se llama "los mundos de Hino"?
En la partida de la Base Iraqui, al fina tubieron que hacer ellos los planos, ya que si no se perdian en 15 mts en linea recta.
Papa Vader- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Aviso: Este post es muy largo. La parte potencialmente interesante está debajo de los 3 asteriscos (***).
Es cierto que yo las mejores partidas que recuerdo son aquellas en las que nos habíamos currado la ambientación. Algunas de las partidas más memorables que tengo jugadas al Kult y a La llamada de Cthulhu fueron hechas en casas de pueblo, de noche, con poca luz y suelos, mesas y sillas de madera que crujían.
Jugando a Vampiro una selección de música para representa los ambientes por donde se mueven los PJs daba muy buen resultado (clásica, jazz, heavy, punkorro, tecno, ruídos de lluvia o gentío). Y lo mejor de todo es que cuando entren en una discoteca de chumba-chumba se suba el volumen de la música y los jugadores tengan que hablar más alto hasta que entran en los baños y la música se atenúa (y cuando salen del baño la música otra vez más alta). Para vampiro otros toques de ambientación gótica como las velas dan resultados a media... puedes quemarte, dan poca luz, ejercen una influencia hipnótica y encima dan sueño!
En nuestra campaña de Aquelarre jugábamos en un piso vacío de un colega que tenía un salón con un juego de salón de estas rollo mesa de roble con sillas a juego de madera labrada y respaldos hasta la nuca. Quitábamos toda referencia al mundo moderno de la mesa (móviles, por ejemplo), comíamos las patatas antes de la partida (eso de comer distrae mucho) y bebíamos la cocacola en nuestros cálices comprados a tal efecto (en la tienda de los chinos de la esquina por 3 € la unidad ).
Después de este ladrillo, tengo que decir que de todos modos creo que los más importante de una partida es la "alineación" mental de los jugadores. Si estás medio de coña, comentando y riendo tonterías y hablando de cosas ajenas al juego, el ambiente de la partida (que debe estar en nuestra cabeza) se debilita muy fácilmente. También es muy importante la continuidad para que a los jugadores les resulte más fácilmente recordar las cosas que les atañen.
Un de las campañas más duraderas y con mayor implicación por parte de los jugadores que dirigí fue una de Vampiro que jugábamos el 90% de las veces en una cafetería por la tarde, comiendo raciones de patatas con salsa rosa en verano y chocolate con churros en invierno, rodeados de madres y abuelas dando de merendar a sus retoños y cosas así... pero como los jugadores estaban plenamente metidos en la partida, la cosa fluía. Y no sólo eso, sino que durante los días que no jugábamos los jugadores pensaban cuales iban a ser sus próximos movimientos en la campaña.
¡Quién pudiera volver a tener 16 años y tiempo para hacer todas estas cosas! A estas alturas de la vida debemos apoyarnos en nuestra "profesionalidad" como jugadores y reforzar el tema de la "alineación mental" durante las escasas horas de partida que tenemos a la semana. Creo deberíamos centrarnos en jugar 2 o 3 campañas de cada vez (por ejemplo, Aquelarre, D&D y Traveller) y procurar que las partidas puedan seguirse aunque falten uno o dos jugadores (porque ahí es cuando empezarán a aparecer mil campañas que nunca se terminarán).
Es cierto que yo las mejores partidas que recuerdo son aquellas en las que nos habíamos currado la ambientación. Algunas de las partidas más memorables que tengo jugadas al Kult y a La llamada de Cthulhu fueron hechas en casas de pueblo, de noche, con poca luz y suelos, mesas y sillas de madera que crujían.
Jugando a Vampiro una selección de música para representa los ambientes por donde se mueven los PJs daba muy buen resultado (clásica, jazz, heavy, punkorro, tecno, ruídos de lluvia o gentío). Y lo mejor de todo es que cuando entren en una discoteca de chumba-chumba se suba el volumen de la música y los jugadores tengan que hablar más alto hasta que entran en los baños y la música se atenúa (y cuando salen del baño la música otra vez más alta). Para vampiro otros toques de ambientación gótica como las velas dan resultados a media... puedes quemarte, dan poca luz, ejercen una influencia hipnótica y encima dan sueño!
En nuestra campaña de Aquelarre jugábamos en un piso vacío de un colega que tenía un salón con un juego de salón de estas rollo mesa de roble con sillas a juego de madera labrada y respaldos hasta la nuca. Quitábamos toda referencia al mundo moderno de la mesa (móviles, por ejemplo), comíamos las patatas antes de la partida (eso de comer distrae mucho) y bebíamos la cocacola en nuestros cálices comprados a tal efecto (en la tienda de los chinos de la esquina por 3 € la unidad ).
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Después de este ladrillo, tengo que decir que de todos modos creo que los más importante de una partida es la "alineación" mental de los jugadores. Si estás medio de coña, comentando y riendo tonterías y hablando de cosas ajenas al juego, el ambiente de la partida (que debe estar en nuestra cabeza) se debilita muy fácilmente. También es muy importante la continuidad para que a los jugadores les resulte más fácilmente recordar las cosas que les atañen.
Un de las campañas más duraderas y con mayor implicación por parte de los jugadores que dirigí fue una de Vampiro que jugábamos el 90% de las veces en una cafetería por la tarde, comiendo raciones de patatas con salsa rosa en verano y chocolate con churros en invierno, rodeados de madres y abuelas dando de merendar a sus retoños y cosas así... pero como los jugadores estaban plenamente metidos en la partida, la cosa fluía. Y no sólo eso, sino que durante los días que no jugábamos los jugadores pensaban cuales iban a ser sus próximos movimientos en la campaña.
¡Quién pudiera volver a tener 16 años y tiempo para hacer todas estas cosas! A estas alturas de la vida debemos apoyarnos en nuestra "profesionalidad" como jugadores y reforzar el tema de la "alineación mental" durante las escasas horas de partida que tenemos a la semana. Creo deberíamos centrarnos en jugar 2 o 3 campañas de cada vez (por ejemplo, Aquelarre, D&D y Traveller) y procurar que las partidas puedan seguirse aunque falten uno o dos jugadores (porque ahí es cuando empezarán a aparecer mil campañas que nunca se terminarán).
ragnar- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Uy, esto es un debate qué guai -Por cierto, los piques a fuera...
Pues yo creo que aparte de la musiquilla, que si la ambientación, la trama, la interpretación, etc, está muy bien, pero...
Aquí se está olvidando que en una partida de rol TODO EL MUNDO juega. Y aunque el master es el director, la responsabilidad no es sólo del master. La responsabilidad es de todos los jugadores. Hay siempre que agradecer los detalles del master, que ayudan a los jugadores a introducirse en ese mundo e historia que el master trata de explicarnos, pero no es un cuento que nos explica para entretenernos. El juego lo montan entre todos. En principio un master debe tener como una trama, pero no es el guionista. La interpretación y el guión lo dan los jugadores, y eso no significa que sea una actividad "de más" para pasar el rato. Se tiene que escribir un relato... Sí, es como un relato podríamos decir. Ese relato lo comienza a escribir el master, diciendo el lugar, la ambientación, el mundo, la época, etc... Los jugadores deciden quienes son los protagonistas.
Nadie ha leído un libro donde los protagonistas se comporten como zombies --ehhh, giramos a la derecha? ehhh, vale, cerebrooo- Si nuestro Bilbo Bolsón sale de la Comarca, tiene un mapa, se lleva su poney con víveres para el viaje, se prepara sus otros enseres, algo de ropa para el viaje, y lo deja todo listo para marcharse, la casa a resguardi. ¿Alguien se tragaría que Bilbo, de repente, dijera "me voy", y se fuera incluso sin comprar comida? Aunque sea un mundo fantástico medieval, o futurístico, existe el realismo...
Un jugador en principio debería comportarse consecuente a la realidad de su personaje, y de ahí emanaría su interpretación. La ficha en realidad es una chuleta. Te dice las armas y protecciones que puedas llevar, la vida que tienes, la fuerza, resistencia, etc, las habilidades, etc. Pero la ficha no es el juego de rol, ni los dados, que conforman el componente de azar como en la vida misma. El rol en realidad es reunirse con un grupo de gente, e iniciar una aventura.
Si el master es el que se atribuye toda la responsabilidad, para eso se puede quedar en casa y escribir una novela o relatos de aventuras, que para eso encima puede ganar pasta.
Yo he estado en una partida, de hecho fue mi primera partida, que no usaban música, apenas tenían imágenes -al menos el día que fui- y sabéis por qué la sigo considerando una de las mejores partidas que he jugado en mi vida?
Por todos los jugadores. No por cómo fueran, de hecho no sé como son como personas exactamente -aunque majotes se les viera- si no como jugadores.
El master cabe decir era mu bueno -el señor Rosendo del que mi padre alguna vez ha podido hablar-, pero yo a quien más escuchaba era a los jugadores. Interpretaciones increíbles. Se comportaban como si fueran los personajes. Estábamos en una gruta, y uno de ellos iba haciendo su mapa, sino mal recuerdo. Las conversaciones que mantenían eran realistas y consecuentes a sus personajes, y no eran "jajas". Eran gente mu cachonda, pero también mu seria, y esa seriedad en la partida se agradecía.
El master indicaba la aparición de nuevos elementos o retos, o nuevos paisajes por llamarlo de alguna manera, y los detallaba. Aunque era mi primera vez, me sentía dentro del lugar, y entre esos personajes. A uno de los jugadores lo recordaba por llevar un perro, jajaja -creo que por casualidades de la vida a este hombre lo vamos a conocer dentro de poco ^^ - pero no tenía un perro de verdad, no sé si me explico.
Por mucho esfuerzo -o poco- que se dé un master, por mucha musiquilla, por muchas imágenes, por mucho lo que sea, si los jugadores no ponen de su parte, no juegan. La culpa no siempre es del master. Si el master fuera de lo peorcillo, pero todos los jugadores pusieran sus ganas y seriedad -que reitero, no quita ser una persona mu "jachonda"- la partida sería no sé si las de recordarlas de toda la vida, pero sí de lo mejorcillo. Si no se hace el esfuerzo de jugar, tratando de introducirse en el personaje y actuar como él, nadie se divierte. Un juego de rol, según mi opinión, es el juego de grupo en que el componente social -las relaciones- es lo más importante, más que cualquier otro juego. Y no por ser serio deja de ser un juego ameno y divertido.
Resumiendo, rol es sinónimo de "papel", y eso no quiere decir interpretación, sino que papel conlleva a interpretación. El master hace el favor de poner el marco para inspirarnos y entre todos tener la oportunidad de pasar un buen rato mediante la evasión, el buen rollo, la agudeza mental, y un sinfín de virtudes que los psicólogos pueden demostrar
Pues yo creo que aparte de la musiquilla, que si la ambientación, la trama, la interpretación, etc, está muy bien, pero...
Aquí se está olvidando que en una partida de rol TODO EL MUNDO juega. Y aunque el master es el director, la responsabilidad no es sólo del master. La responsabilidad es de todos los jugadores. Hay siempre que agradecer los detalles del master, que ayudan a los jugadores a introducirse en ese mundo e historia que el master trata de explicarnos, pero no es un cuento que nos explica para entretenernos. El juego lo montan entre todos. En principio un master debe tener como una trama, pero no es el guionista. La interpretación y el guión lo dan los jugadores, y eso no significa que sea una actividad "de más" para pasar el rato. Se tiene que escribir un relato... Sí, es como un relato podríamos decir. Ese relato lo comienza a escribir el master, diciendo el lugar, la ambientación, el mundo, la época, etc... Los jugadores deciden quienes son los protagonistas.
Nadie ha leído un libro donde los protagonistas se comporten como zombies --ehhh, giramos a la derecha? ehhh, vale, cerebrooo- Si nuestro Bilbo Bolsón sale de la Comarca, tiene un mapa, se lleva su poney con víveres para el viaje, se prepara sus otros enseres, algo de ropa para el viaje, y lo deja todo listo para marcharse, la casa a resguardi. ¿Alguien se tragaría que Bilbo, de repente, dijera "me voy", y se fuera incluso sin comprar comida? Aunque sea un mundo fantástico medieval, o futurístico, existe el realismo...
Un jugador en principio debería comportarse consecuente a la realidad de su personaje, y de ahí emanaría su interpretación. La ficha en realidad es una chuleta. Te dice las armas y protecciones que puedas llevar, la vida que tienes, la fuerza, resistencia, etc, las habilidades, etc. Pero la ficha no es el juego de rol, ni los dados, que conforman el componente de azar como en la vida misma. El rol en realidad es reunirse con un grupo de gente, e iniciar una aventura.
Si el master es el que se atribuye toda la responsabilidad, para eso se puede quedar en casa y escribir una novela o relatos de aventuras, que para eso encima puede ganar pasta.
Yo he estado en una partida, de hecho fue mi primera partida, que no usaban música, apenas tenían imágenes -al menos el día que fui- y sabéis por qué la sigo considerando una de las mejores partidas que he jugado en mi vida?
Por todos los jugadores. No por cómo fueran, de hecho no sé como son como personas exactamente -aunque majotes se les viera- si no como jugadores.
El master cabe decir era mu bueno -el señor Rosendo del que mi padre alguna vez ha podido hablar-, pero yo a quien más escuchaba era a los jugadores. Interpretaciones increíbles. Se comportaban como si fueran los personajes. Estábamos en una gruta, y uno de ellos iba haciendo su mapa, sino mal recuerdo. Las conversaciones que mantenían eran realistas y consecuentes a sus personajes, y no eran "jajas". Eran gente mu cachonda, pero también mu seria, y esa seriedad en la partida se agradecía.
El master indicaba la aparición de nuevos elementos o retos, o nuevos paisajes por llamarlo de alguna manera, y los detallaba. Aunque era mi primera vez, me sentía dentro del lugar, y entre esos personajes. A uno de los jugadores lo recordaba por llevar un perro, jajaja -creo que por casualidades de la vida a este hombre lo vamos a conocer dentro de poco ^^ - pero no tenía un perro de verdad, no sé si me explico.
Por mucho esfuerzo -o poco- que se dé un master, por mucha musiquilla, por muchas imágenes, por mucho lo que sea, si los jugadores no ponen de su parte, no juegan. La culpa no siempre es del master. Si el master fuera de lo peorcillo, pero todos los jugadores pusieran sus ganas y seriedad -que reitero, no quita ser una persona mu "jachonda"- la partida sería no sé si las de recordarlas de toda la vida, pero sí de lo mejorcillo. Si no se hace el esfuerzo de jugar, tratando de introducirse en el personaje y actuar como él, nadie se divierte. Un juego de rol, según mi opinión, es el juego de grupo en que el componente social -las relaciones- es lo más importante, más que cualquier otro juego. Y no por ser serio deja de ser un juego ameno y divertido.
Resumiendo, rol es sinónimo de "papel", y eso no quiere decir interpretación, sino que papel conlleva a interpretación. El master hace el favor de poner el marco para inspirarnos y entre todos tener la oportunidad de pasar un buen rato mediante la evasión, el buen rollo, la agudeza mental, y un sinfín de virtudes que los psicólogos pueden demostrar
LisBushi- Administratix/Adminstrator
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Vamos a poner UN único punto claro:
Aunque en algún juego llamen Master al ÁRBITRO, no significa más que la coña de ser "el amo de las llaves del calabozo". Sólo por eso.
Me gustaria que se entienda que un Árbitro no es el Master del juego, ni el Amo del mismo, ni el Director que dirige a los jugadores. Es SIMPLEMENTE el "otro jugador" que arbitra las reglas, que conoce la trama (no lo que realmente harán los jugadores), y que lleva a los malos y que son los únicos que saben de que va toso.
Es el Arbritro.
Ala, aqui ya teneis otro debate ... (JEJEJEJE)
Aunque en algún juego llamen Master al ÁRBITRO, no significa más que la coña de ser "el amo de las llaves del calabozo". Sólo por eso.
Me gustaria que se entienda que un Árbitro no es el Master del juego, ni el Amo del mismo, ni el Director que dirige a los jugadores. Es SIMPLEMENTE el "otro jugador" que arbitra las reglas, que conoce la trama (no lo que realmente harán los jugadores), y que lleva a los malos y que son los únicos que saben de que va toso.
Es el Arbritro.
Ala, aqui ya teneis otro debate ... (JEJEJEJE)
Papa Vader- Veterano/Sargento
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Re: Cosas que se agradecen de una partida...
Muy Bien!!LisBushi escribió:Uy, esto es un debate qué guai -Por cierto, los piques a fuera...
Por mucho esfuerzo -o poco- que se dé un master, por mucha musiquilla, por muchas imágenes, por mucho lo que sea, si los jugadores no ponen de su parte, no juegan. La culpa no siempre es del master. Si el master fuera de lo peorcillo, pero todos los jugadores pusieran sus ganas y seriedad -que reitero, no quita ser una persona mu "jachonda"- la partida sería no sé si las de recordarlas de toda la vida, pero sí de lo mejorcillo. Si no se hace el esfuerzo de jugar, tratando de introducirse en el personaje y actuar como él, nadie se divierte. Un juego de rol, según mi opinión, es el juego de grupo en que el componente social -las relaciones- es lo más importante, más que cualquier otro juego. Y no por ser serio deja de ser un juego ameno y divertido.
...
Un claro ejemplo es por ejemplo intentar llevar un semiogro (en 3ª edicion puede llevarse!!!), y el jugador intenta hacer creer que es un experto parlanchin, que puede convencer a todo el mundo, que es un lider excelente,... y todo por que su semiogro tiene un carisma de 15!!
Wow, y sin querer entender que es 15 para semiogro, no para el resto de razas. Por ejemplo, si este personaje tubiese un carisma de menos de 9, no estaria con el grupo... o lo hubiesen matado hace años por feo o simplemente repudiado por todos y termina su vida en un remoto paraje solitario, convertido en un miserable hermitaño. Con carisma 19 ó 20, entonces no sólo seria aceptado por el grupo, sino que algun humano podria parecerle incluso simpático. Pero Parlanchin, Lider del grupo, ...
Y si quieres que comente esto mismo de la inteligencia que tenia ese Semiogro ... ni contaro, ya que su personaje tenia una inteligencia de 12 ... Pero de eso a Parlanchin, Lider del grupo ... Es 12 de inteligencia en Semiogro; o sea, por debajo de 9 es inteligencia de Ogro total, con 15, como minimo hablar yque se le entienda, está claro, pero parlanchin, y conseguir convencer a la gente ...
Y lo peor de todo es que ese jugador intentaba convencernos a todos, y en especial al árbitro, de que los equivocados heramos nosotros y que los valores son para todos iguales ... Not Coment!!
Papa Vader- Veterano/Sargento
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